浪人玩方块游戏怎么玩的

2024-11-24 21:07:28 格斗家攻略网

摘要由TeamNINJA开发(没错!就是那个大名鼎鼎的忍者组),SIE发行的开放世界ARPG新作《浪人崛起》于2024年3月22日正式发售,独占登陆PS5平台。这是一款以日本幕末时期为舞台的开放世界动作RPG游戏。很多玩家想知道《浪人...

浪人玩方块游戏怎么玩的

由Team NINJA开发(没错!就是那个大名鼎鼎的忍者组),SIE 发行的开放世界 ARPG 新作《浪人崛起》于 2024 年 3 月 22 日正式发售,独占登陆 PS5 平台。这是一款以日本幕末时期为舞台的开放世界动作 RPG游戏。很多玩家想知道《浪人崛起》游戏到底怎么样?值不值得买?今天我就从游戏背景剧情、游戏玩法、游戏操作特色等各个方面为大家介绍一下《浪人崛起》最真实的游戏体验。 化身浪人闯荡日本最黑暗时代 《浪人崛起》游戏的主角不是武士,而是浪人。所谓浪人,就是快意恩仇,逍遥自在,无拘无束的侠客。故事背景设定在19世纪末,300年江户时代的末期“幕末”时期,这是日本最黑暗的时代。日本饱受暴政和疾病的双重肆虐,德川幕府和反幕府派系内战不断,加之西方外国势力渗透国内,导致国家分裂,社会动荡,人民受苦。乱世出英雄,玩家将扮演一位浪人角色,一个不受主公约束的战士,以结合武士刀和新火器的独特战法,开创新时代! 《浪人崛起》是忍者组首次挑战开放世界玩法,游戏极其重视主角与生活在幕末时代的人们之间的联系,让玩家真正与幕末时代的人们接触互动,才称得上是“活在幕末”。这也是《浪人崛起》游戏的核心理念,玩家不仅仅是在幕末时代的舞台上战斗,而是在幕末时代生活。 《浪人崛起》的主要舞台是横滨、江户和京都,忍者组制作团队在制作游戏的过程中也是多次往返三地调查取材,有一些玩家朋友们反馈《浪人崛起》的游戏画面太暗了,许多细节看不清,游戏人物建模也很复古,不够精致;而我觉得这恰恰是《浪人崛起》通过视觉表现来描绘黎明前最黑暗的时期,通过这样的方式为虚构的作品赋予更强的说服力,让玩家能从中感受到真实感和生活感,而这也生动的体现了独特的幕末风貌——黎明前夕,最深的黑暗。 开放世界和动作游戏玩法的结合 游戏背景和游戏画面介绍了那么多,都只是在展示《浪人崛起》,最重要的、也是玩家朋友们最感兴趣的:《浪人崛起》到底是怎样的一个玩法?正如设计团队所说的《浪人崛起》是忍者组的集大成之作,游戏融合了开放世界玩法和忍者组独特的动作游戏玩法,其中最突出的就是忍者组放弃了他们在《仁王》和《卧龙》中惯用的单线关卡制,将整个游戏做成了开放世界。 《浪人崛起》共有横滨、江户、京都3张大地图。每张大地图都分成了数个小区域,每个小区域都有一套明确的收集清单。收集项目都是常见的形式,比如:支线任务、精英怪、盗贼据点、宝箱、拍照点(幕末时代的黑科技便携相机)以及与现实相关的景点。这些可以在之前面世的开放世界游戏中很轻易地找到相似的东西。我个人觉得这一套开放世界的形式非常的求稳,我们不能指望它能在开放世界的系统上做出什么突破,但求无过,这可能就是忍者组的心态。 游戏中有着骑马、滑翔翼、钩索等多种多样、丰富立体的跑图手段,跑图体验非常不错。 我个人建议开荒选择普通难度,在首张地图横滨积极探索,将全图跑完才开始推进主线。这可以让等级始终爆杀主线中的敌人。虽然打BOSS仍然饱受快慢刀、石火判定严苛、视角问题等折磨,但数值上的碾压还是会有相当不错的开荒体验,并没有卡关,一路畅通。 《浪人崛起》的开放地图有一种十年前同类游戏的相似感,地图上塞满了各种同色图标,要不是可以进行筛选,否则寻找某个特定图标都颇费功夫。据点的设置不算高明,常常出现在洋人聚集的市中心莫名搞了片无主之地,塞上六七个恶徒的治安恶化区域。 我认为这些治安恶化区域的解法还是有一定自由度的。由于多数区域的进出口不止一个,又有着滑翔翼这种纵向高机动装置,玩家大可自主选择潜入路线,又或是直接杀进去。不过据点内部的设计并无出彩之处,只能依靠战斗系统来进行弥补。关于战斗系统的玩法我们在后文会详细介绍。 纵观《浪人崛起》的整个开放地图,带来的游玩体验还是缺乏独特创新的地方。在《浪人崛起》这种以战斗而非探索为主的动作游戏下,平庸的开放世界设计明显撕裂了忍者组战斗系统所需要的高集中力和游戏体验。我认为《浪人崛起》的开放世界玩法还是平稳落地的守成玩法。 简约但不简单的战斗系统玩法 说到《浪人崛起》的战斗系统,其实可以看成是《仁王》和《卧龙》的游戏合体。 从一方面来说,《浪人崛起》的动作系统没有了复杂的派生和搓招,玩家在战斗中能做的基本上就是用方块键轻攻击,三角键石火来弹反、圆圈键闪避敌人招式,R1加方块、三角等组合键释放武技,然后等敌人精力槽被打空就三角处决。这显然比《仁王》要简化的多。 另一方面玩家仍然需要管理自己的精力条,使用闪刃恢复精力。普通难度下,石火的判定显然没有化解那般宽松,敌人的攻击都主打疯狂连段,要在这种连击中精准的连续使用石火架招,才能创造出好的输出时机,还是十分困难的。从这一点上来看,《浪人崛起》不再像《卧龙》那样无脑化解就能解决一切问题。这样一来就简化了战斗,深化了战斗难度,所以说《浪人崛起》战斗系统是简约但不简单的玩法。 《浪人崛起》游戏还沿用类似《仁王》《卧龙》的死亡丢失经验值设计,但不再采用纷杂的数值加点,而选择整合成直接升级提升数值和点技能树此类易于理解的设计,简洁高效。 刷刷刷的装备驱动系统依旧存在,武器和盔甲被稀有度和词条划分,好在一周目的体验不用太专注于词条,只要整体数值高就足以应付。一周目通关后开启「暗夜」难度,追加更高稀有度装备,从第一张地图开始重玩,根据完成情况累计章节解锁进度,但这又是熟悉的套路,不过也可以理解。 复杂的战斗设计和各种各样的动作流派 《浪人崛起》比较引人注意的是和三段架势类似的流派,但是实际的游玩体验来讲,并没有《仁王》做的好。除去一些特殊流派,整体上流派被分为天地人三类,每一类都有着各自克制和被克制的武器类型。在游戏的教程中明确给出了克制的规律,例如天流派克制中型武器、害怕轻武器。 但是在实际使用中,很多玩家并不会去记这些克制的规律,而是会选择更加万金油的做法,也就是天地人三类流派每样带一个,碰到什么人就临时切克制的流派。这样带来的坏处第一个就是在攻击中切换流派能够派生的攻击动作“烈风”(即类似《仁王》中的流转)沦为了鸡肋,因为在玩家使用优势流派的情况下,切换流派只会给自己带来劣势。二是玩家每遇到一个敌人,都要重复如下开场流程:先按下R3锁定敌人,然后按R1+推动右摇杆来切换到优势流派。切换流派时,玩家的注意力一定是盯着右下角的UI的,因为锁定敌人时UI会显示哪个流派克制敌人。这一套流程下来,打小怪要多次重复,操作繁琐,打BOSS时BOSS攻势凶猛,BOSS一刀砍过来,玩家极有可能还在切流派,难以招架。 这就有了玩家评论区里的戏谑:战斗暂停!别打我,我在切流派呢! 游戏中的流派克制具体体现在哪里呢?流派的克制基本上没有体现在动作上,武器的流派确实丰富,动作花样繁多,各有特色。例如流派最多的太刀,立身流主打居合拔刀,北辰一刀流主打对单人的连续攻击压制,天然理心流主打体术削精,但是这些流派有着各自的固定的天地人,招式好使也不一定能对上敌人的克制。 所以《浪人崛起》的克制实际上是体现在流派克制占据优势时,石火防反敌人的招式成功后,敌人的硬直更长,弹反赋予的精力易伤的DEBUFF也更久。反之当处于克制劣势时,防反敌人造成的硬直很小,DEBUFF也是瞬间就没,几乎完全无法追击。在实战中,这种克制带来的优势十分重要,只有占据优势,才能在高风险的石火弹反动作中获取足够的收益,利用敌人的硬直进行输出。而这样基本也就扼杀了玩家选择流派的机会。用纯粹的系统机制,强行要求玩家切换流派。没错,又是在切流派。 《浪人崛起》的战斗基础就是流派,通过与 NPC 加身因缘、完成任务、击杀通缉犯来获得各种流派,流派对应天地人三种属性,成三角克制。流派影响基础动作和武技,武技的解锁与流派传位(级别)有关,至于流派传位,则要通过升级对应流派 NPC 好感度来获取,总之是一套贯穿角色好感度、世界探索、战斗规划的系统。 无论普通杂兵、高等通缉犯还是 Boss,都有着自己的流派,自然也会有对应的天地人属性,属性压制对于让敌人踉跄、造成更大精力上限损耗有着明显影响,流派满级后学会的奥义能自由组合在适配的流派上,所以想在战斗中处于上风,就要设置合适的流派、奥义和武器,以便在战斗中可以自由切换。 玩家在战斗中每把武器有三种流派随意切换,每个流派有着自己的一套独特的动作和招式。三角键“石火”作为重攻击,不再能接在轻攻击后派生各种招式,每个流派只有一种唯一的动作,但是重攻击带有了类似“化解”的判定,可以弹反敌人的招式。另外由于精力条回归,作为恢复精力的手段,“残心”也算是回归了。 其中的“闪刃”,就类似《仁王》的“残心”,在攻击敌人时,鲜血沾染刀刃,在攻击后抓准机会按 R1,就会振刀甩血瞬间精力(根据刀沾染的血量决定),但紫电(攻击时切换武器)和烈风(攻击时切换流派)不像《仁王》的紫电与流转那样也可以恢复精力。 而《卧龙》的“化解”,在《浪人崛起》中变为了“石火”。敌人的攻击都可以按 △ 来一一化解,敌人会使用无法防御的红光武技,此时需要精准输入才能用石火抵御,当然也可以直接闪避或防御(红光技无法防御),但连招很难连续闪避,并且防御对精力的损耗更大。 《浪人崛起》的 Boss 和精英怪攻击中充斥着大量的连续红光技,用石火弹开一个红光技,Boss 还能虚晃一枪再来一发红光技打个措手不及,难度要比《卧龙》红光技一发化解高不少。人形敌人的动作幅度、招式数量和衔接形式都因流派与武器能组合显得复杂,所以整个游戏的战斗流程就是前期不断学习对手武器、流派的连招节奏(充满了快慢刀),后期才能在他抬手瞬间就知道这一套连招应该以什么节奏石火化解,而就算石火成功也要在瞬间反应对手是否会追加攻击。 《浪人崛起》的特色就是它真的去除了忍者组惯有的魔幻元素,没有了各种造型各异,长相别致的妖怪BOSS,玩家在游戏中面对的都是人型敌人。那么如何给海量的人型BOSS做出差异化,靠的还是动作。 游戏中的BOSS除去一些体型特异的力士之外,大部分都还是有着自己独特流派的正常人,招式有着明显的风格。每个角色的动作都有着足够的风格差异,甚至同一角色能够有两三种武器,两三套动作。 通过对上述的战斗玩法的介绍,我认为《浪人崛起》的战斗更注重的应该是 1v1的游戏体验。因为没有超自然元素,自然减掉妖怪化、奇术之类的能力,重点就是冷兵器本身,敌人只有人类(屈指可数的狼和野猪就不算了),所以敌我双方是处于对等状态。而战斗系统方面,《浪人崛起》缝合了《仁王》和《卧龙》的玩法,这似乎是忍者一脉相承的战斗系统。 总结 总的来说《浪人崛起》确实是一款拥有辽阔而充实的开放世界和独创的武器克制机制玩法的优秀的动作游戏,它能满足大多数人需求,是一款平稳落地的3A游戏大作。《浪人崛起》游戏画面的设计也着实费了一番功夫,无论是日式建筑还是洋房,在游戏中都颇有时代气息,尤其是历史上有记载的景点建筑,特别是一些寺庙,《浪人崛起》对其外观的雕琢显然是下了功夫。 但是这些优秀之处都不能掩盖《浪人崛起》缺乏创新的不足,忍者组并没有为我们展露浪人的特立独行,《浪人崛起》一脉相承的战斗体系、既想要规避《卧龙》简单无脑的搓招又想要简化《仁王》难度的动作系统设计确实让人有所失望。因此,我更想把《浪人崛起》这款游戏推荐给很久没有玩过忍者组其他作品的玩家,《浪人崛起》作为一款入门级的开放世界游戏作品体验还是非常不错的。
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